Carta Aberta do Pirate Bay para o Mundo em tempos de SOPA & PIPA

INTERNETS, 18 de janeiro de 2012
Há mais de um século, Thomas Edison conseguiu a patente para um aparelho que faria “para olho o que o fonógrafo fazer para o ouvido”. Ele o chamou de cinetoscópio [Kinetoscope]. Ele não foi apenas o primeiro a gravar vídeo, mas foi também a primeira pessoa a ser dono do copyright de um filme cinematográfico.
Por causa das patentes de Edison para filmes cinematográficos, quase foi financeiramente impossível criar filmes de cinema na costa oeste norte-americana. Os estúdios de cinema, assim, mudaram para a Califórnia e fundaram o que hoje chamamos de Hollywood. A principal razão é que ali não haviam patentes.
Não havia também nada de copyright, então os estúdios podiam copiar velhas histórias e fazer filmes a partir delas – como Fantasia, um dos maiores hits da história da Disney.
Portanto, toda a base dessa indústria, que está hoje aos gritos sobre perda de controle sobre direitos não-materiais, é que eles driblaram direitos não-materiais. Eles copiaram (ou, de acordo com sua terminologia,”roubaram”) as obras criativas de outras pessoas sem pagar por isso. Eles o fizeram para obter grandes lucros. Hoje, eles são todos bem-sucedidos e a maior parte dos estúdios está na lista da Fortune das 500 empresas mais ricas do mundo. Parabéns – está tudo baseado em ser capaz de reutilizar criações de outras pessoas. E hoje eles detém os direitos das criações de outras pessoas. Se você quer lançar alguma coisa, você tem que seguir as regras deles. As regras que eles criaram depois de driblar as regras de outras pessoas.
A razão pela qual eles estão sempre reclamando dos “piratas” hoje é simples. Nós fizemos o que eles fizeram. Nós driblamos as regras que eles criaram e criamos as nossas próprias. Nós esmagamos o seu monopólio ao dar às pessoas algo mais eficiente. Nós permitimos que as pessoas tenham comunicação direta entre si, driblando o intermediário lucrativo, que em alguns casos levar mais que 107% dos lucros (sim, você paga para trabalhar para eles).
Tudo se baseia no fato de que representamos competição.
Provamos que a forma atual como existem não é mais necessária. Somos simplesmente do que eles são.
E a parte engraçado é que as nossas regras são muito similares às ideias que fundaram os EUA. Lutamos pela liberdade de expressão. Enxergamos as pessoas como iguais. Acreditamos que o público, não a elite, deveria governar a nação. Acreditamos que leis deveriam ser criadas para servir o público, não corporações ricas.
O Pirate Bay é uma comunidade verdadeiramente interacional. Nossa equipe está espalhada por todo o globo – mas ficamos fora dos EUA. Temos raízes suecas e um amigo sueco nos disse isso:
A palavra SOPA significa “lixo” em sueco. A palavra PIPA significa “um cano” em sueco. É claro que isso não é coincidência. Eles querem tornar a internet um cano de mão única. Eles por cima empurrando lixo cano abaixo para o resto de nós, consumidores obedientes.
A opinião pública nesse assunto é clara. Pergunte a qualquer um na rua e você vai descobrir que ninguém quer ser alimentado com lixo. Por que o governo americano quer que o povo americano seja alimentado com lixo foge à nossa compreensão, mas esperamos que você o impeça, antes que afoguemos todos.
A Sopa não pode fazer nada para brecar o Pirate Bay. Na pior das hipóteses, mudaremos o domínio principal: do atual .org para uma das centenas de nomes que também já usamos. Em países onde estamos bloqueados (os nomes China e Arábia Saudita são os primeiros que vêm à cabeça), eles bloqueiam centenas de nomes de domínios nossos. E adianta? Não muito.
Para consertar o “problema da pirataria” deveria se ir à raiz do problema. A indústria do entretenimento diz que eles estão criando “cultura”, mas o que eles realmente fazem é vender coisas como bonecas caríssimas e fazer meninas de 11 anos se tornar anoréxicas. Seja de trabalhar nas fábricas que criam as bonecas por praticamente salário nenhum, seja por assistir filmes e programas de TV que as fazem pensar que são gordas.
No grande jogo de computador de Sid Meiers, Civilization, você pode construir maravilhas do mundo. Um dos mais poderosos é Hollywood. Com ele, você controla toda a cultura e mídia do mundo. Rupert Murdoch ficou feliz com MySpace e não via problemas com sua própria pirataria até seu fracasso. Agora ele reclama que o Google é a maior fonte de pirataria do mundo — porque ele está com ciúmes. Ele deseja manter seu controle mental sobre as pessoas e está claro que você consegue um visão mais honesta das coisas na Wikipedia e no Google do que na Fox News.
Alguns dos fatos (anos, datas) nesse texto estão provavelmente erradas. O motivo é que não podemos acessar essas informações quando a Wikipedia está fora do ar. Por causa da pressão de nossos rivais decadentes. Pedimos desculpas por isso.
—THE PIRATE BAY, (K)2012
Notas difusas (1)
Educação:
- Vygostki & Piaget (Interativos / Construtivistas / Cooperativados)
- Mediadores sociais e homeostase
Conhecimento:
- Tácito
- Explícito
- Informação (Machlup, 1980):
- Isso?
- O que?
- Conhecimento [e Inovação]
- Como?
Comunicação:
- TI
- Mídia
- Superabubdância
- Transitoriedade
Macrocenários Externos:
- Mente
- Decisão sob a forma de imagens
Pensamento e memória nos chegam por imagens embora sejam por diversos estímulos
(Damásio)Ordenação de imagens internamente configuram o pensamento
(Damásio)
Fundamentos teóricos para game designing
Em miúdos: se o século da eletricidade nos permitiu a folga que o campesinato do medievo jamais teria, que gastemos nosso tempo com a reflexão simbólica que os jogos permitem. Daí compreender o porque do assunto ser recente e somente agora figurar entre os interesses acadêmicos.
Não é somente o assunto uma questão de curiosidade, mas de estratégia política e econômica. Defendemos uma sociedade interativa e quem melhor providenciar formas hábeis para explorar essa oportunidade será consagrado como sociedade pronta para dominar os desafios do futuro imediato. Tomemos como exemplo o cinema americano e iremos compreender como um esquema característico de produção e distribuição, conhecido como cinema hollywoodiano, dominou o século XX, e de então, deduziremos como modelos semelhantes mas adaptados como o cinema indiano e nigeriano (bollywood e nollywood respectivamente) devem dominar o cenário de produção audiovisual século XXI. Além de um público de grande afeto, é um público grande, descomunal. Se o cinema chinês despontasse como oportunidade de expressão, formas de produção e distribuição engoliriam o resto do mundo, mas do contrário do cinema indiano ou nigeriano, o Estado chinês lhes impõe certas travas.
Agora consideremos o mesmo em relação aos jogos e veremos que a sociedade que melhor providencias fluxo de seus produtores no cenário internacional, garantirá retornos importantes para suas sociedades. Se hoje os jogos coreanos massivos são considerados um esporte nacional é porque investimentos políticos apontaram para tal direção. O mesmo podemos dizer de Estados Unidos da América e Japão, pioneiros históricos: a palavra videogame imediatamente remete a ambas as culturas. A primeira pelo conteúdo e a segunda pela forma.
Caberia, portanto, inovações? Não estaria o mundo como conhecemos devidamente repartido em razão de pioneiros e de alta-tecnologia que de certo modo ainda não encontramos como povo brasileiro similares nacionais. Vejamos as possibilidades e tomemos nossas próprias conclusões sobre futuros possíveis para nossos produtores.
A produção de qualquer obra demanda uma autoria reconhecível. Isso não é um termo contratual, mas é uma norma que instantaneamente emerge de qualquer situação onde haja uma produção reconhecida pelos seus fruidores. Não fosse assim, patentes e títulos não seriam necessários e todos se abasteceriam de um acervo intelectual infinito e constantemente revisto oriundo da coletividade, fosse ela qual fosse. Mas no fundo ainda não pensamos assim, dadivosos e cedentes, pois há uma construção social em torno de autores que lhes aproxima de uma necessidade tácita. Não é raro casos em que o nome de quem faz ultrapassa a importância do que é feito, e diversas anedotas, sobretudo no circo das artes plásticas, dizem tal situação. Conto aqui minha favorita, envolvendo Pablo Picasso, que mesmo não sendo verdade, é graciosa: um colecionador se orgulhava de ter um Picasso (outro exemplo de que um autor vale mais que a obra é que nos referimos a produção pela sinédoque) mas um merchand lhe dizia constantemente ser uma falsificação. Teimosias de um lado e de outro, levaram a obra a Picasso para que este lhe desse um parecer. Picasso riscou assim sobre a obra um extraordinário X, mostrando que a mesma não era de sua lavra. O colecionador, satisfeitíssimo, pendurou o quadro de volta a parede, para incompreensão do merchand. Ora, não se trata de uma falsificação? Sim, respondeu o colecionador, mas o X é um autêntico Picasso!
Autoração e produção, por vezes, se misturam em um mesmo processo. Não nos cabe no documento salientar as dicotomias, mas sim, ressaltar a similitude oportuna, de modo que podemos defender uma também oportuna decisão de dizer doravante que, do ponto de vista da conclusão de algo, são a mesma coisa. No fundo, em relação aos jogos e especialmente os eletrônicos, não lidaremos com um autor solitário e genioso, mas sim, com diversos agentes produtores que chamaremos autores. Todo jogo, mesmo sendo feito por um único indivíduo, é uma multiautoria pois o jogo só existe no durante e como obra expressiva, para outro. Esse “outro” recebe diversos apelidos, mas no jargão da área, chamaremos de público, ou seja, aquele que oriunda do povo. Não por menos, público é como chamamos uma platéia, o que aproxima o jogo do espetáculo que se espera dele, com dramas e comédias.
Se devemos assim premiar a autoria pois o mundo demanda autores, devemos também premiar produtores. Sem produção, não há obras a serem fruidas e um público não se sustenta sem um espetáculo, situação muito bem explorado pelo cartum do iuguslavo Dusan Petricic. Dessa forma, atividades que despertem no indivíduo características produtivas podem, no longo prazo, determinar uma sociedade que saiba valorizar produções. Se traçarmos um paralelo com o esporte, entendemos como o brasileiro santifica seus craques do futebol: há uma produção de sentido no atleta que ultrapassa a função objetiva de sua profissão e satisfaz a platéia com a maestria do entendimento das regras. Eis a diferença caracteristica de nossa forma de jogar futebol que satisfaz não exclusivamente ao jogo como sistema (jogo tal que pode, aliás, ser vergonhosamente perdido na cobrança de pênaltis) mas satisfaz ao seu público indireto que é a torcida e ao seu público direto que são os outros jogadores.
Voltando de divagações, percebe-se que a produção, ainda que um intento, é um desafio pois no outro extremo da reta está o consumo. Conforme evoluimos de uma sociedade de consumo de bens para uma sociedade de consumo de conceitos, não deveríamos deixar que a produção de conceitos seja uma exclusividade estrangeira, pois conforme nos aponta Canclini em seu livro Consumidores e Cidadãos de 1995, estamos considerando ainda muito seriamente o que é centro e o que é periferia nas esferas de produção. Notório que a periferia também produza para os seus, de modo comedido, mas no amplo jogo de influências mundiais, quem domina a linguagem, domina o acesso e quem domina o acesso, domina a recepção. As tradições locais são soterradas não pela qualidade inerente mas pelo engenho de produtores de conteúdo que expandem narrativas monolíticas comerciais como carcicomas, sem permitir mínimas e nítidas reações. Quando estas surgem, nos aspectos de marginalidade e informalidade (como bollywood e nollywood) a contramedida resulta em inovação. Mas infelizmente isso ainda não é norma, mas excessão. Um exemplo foi o movimento produtivo da Semana de Arte Moderna de 1922, que culminou em alguns manifestos cujo mais notório, para nossos entendimentos, se baseava na elocubrações de Oswald de Andrade e André Breton de um país canibal e barfogênico, ou seja, autofágico, ruminando influências locais e adulterando interferências externas. As decorrências da Semana de Arte Moderna de 1922 consolidaram nossa pintura, música e cinema como únicos (ou melhor, singulares) no cenário internacional. Mas passados 90 anos, ainda é mais comum perceber personagens da cultura japonesa cativando crianças maltrapilhas do norte e nordeste do que as proximidades de sua realidade acre com valores locais.
Não quero aqui parecer ufanista, pois em um mundo como aldeia global e interconectado há pouco espaço para “lá’ ou “aqui” e mais espaço para outros contrastes como “antes” e “depois”, “muito” e “pouco”; ou “seguidores” e “seguidos”. Com a Internet, valores e terminologias internacionais se mesclam com regionalismos dando ao caldo cultural brasileiro sabores inéditos. Mas é importante que o público seja atendido pelo empenho de produtores que contribuam com a inovação e imaginamos que há golens intocados na cultura nacional que se mostram providenciais para que haja expressão. Se pensarmos nos jogos como ensaios de escolhas críticas, produtores são bem vindos justamente para providenciar situações típicas ou ótimas ou simplesmente impossíveis nos quais a atuação de outrem é primordial para ganhos sociais. Jane McGonigal em seu livro Reality is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World, examina a potencialidade que jogos apresentam como sistemas de constante revisão de cenários atuais visando futuros virtuais de conquistas épicas.Baseada na literatura da Psicologia de Martin Seligman and Mihaly Csikszentmihalyi, a autora norte-americana advoga um uso abrangente de jogos não somente como forma de entretenimento e diversão, mas como um poderoso motor de aquisição de felicidade, motivação, significação e partilha comunitária. Segundo ela, não há nenhum movimento humano que consiga dedicação tão intensa e focada por parte de seus integrantes. Mesmo se levarmos em conta questões ideológicas ou religiosas, jogos apresentam envolvimento ainda maior e objetivo, cuja reorientação para questões de ordem pragmática e fundamentais da sociedade poderia resolver inúmeros problemas. E mais: isso de modo completamente voluntariado, movidos unicamente pelo acordo de um contrato abstrato entre sistema e usuários que são.
Assim sendo, creio que favorecer a produção de jogos por meio de ações mediadas se torna uma estratégia válida para promover conhecimentos diversos. E como jogos guardam de sua construção certo mistério, é comum o interesse por sua montagem, mesmo que em primeiro momento haja uma aposta vetorial em algo que em termos gerais dificilmente viria a ser finalizado, mas que com o instrumental teórico e prático do Design, frutifica.
“Avoid Generic Name Syndrome”
Some people change their names to rid themselves of an overly ethnic, difficult, or ugly-sounding name. But many people have the opposite problem. If you have a name like Mary Jones or Bob Smith, you have generic name syndrome. You will likely find it more difficult to build a self-brand identity than you would if you had a more distinctive name.
Having a different name that is ownable in the category is critical. Brands trademark their names so that they own those names. That way, a competing brand can’t use the same name or one that could be confused with it. Here are some ways to make your name a better asset:
Take on a middle name as your brand name: Ray Charles Robinson became Ray Charles. Thomas Cruise Mapother IV became Tom Cruise. Angelina Jolie Voight became Angelina Jolie (Jolie means “pretty” in French, which gives the name a foreign flair as well.)
Use a quirky nickname: An unusual or descriptive nickname is a great branding device. Think of Tiger Woods, Tipper Gore, and Topher Grace.
Use your middle name with your first name: A middle name often makes a generic last name stand out. Sarah Jessica Parker, James Earl Jones, and John Fitzgerald Kennedy are good examples.
Use a double-barreled last name: This works best if the last names are short, for example, Catherine Zeta-Jones.
Use initials: Initials help you stand out: Jennifer Lopez is a fairly common name, but she also has the brand name J-Lo to set herself apart. The poets T. S. Eliot and e. e. cummings successfully employed this device, as does J. K. Rowling today.
Spell a common name in an uncommon way: Tune up a common name with a simple spelling change. Examples are Barbra Streisand and Suze Orman.
Hang your hat on one name: This tactic is used mainly in entertainment, sports, or the arts but can be the ultimate in branding, such as Cher, Bono, and Oprah.
Modify to add flair or a foreign accent: Simply changing a few letters often makes an important difference. Gary Keillor changed his name to Garrison Keillor.
Simplify your name: Many people have chopped off part of a name that was long or difficult to pronounce. James Baumgarner became James Garner, Antonio Benedetto became Tony Bennett, and Jennifer Annistopoulos became Jennifer Anniston.
Totally make it up: This is the favored route of rappers and some entertainers. They give themselves names that are radically different from traditional standards, such as Ice Cube.
Make a “bad” name work: Today it’s easier to break the rules and still succeed, especially if the name has a quirky quality, such as Renée Zellweger.
(Fonte: KAPUTA, Catherine. SelfBrand Strategy and Mini-Marketing Plan Personal brand strategies, tactics, ideas and action plan. SelfBrand, 2005)
Fragmentos do TEDxSudeste (6)
Fred Gelli
“Biônica e biomimética”
Aulas com Ana Branco em 1987.
Natureza como designer: otimização, ciclo, interdependência de ação e reação.
Ser humano é extravagante (max).
Linearidade na natureza gera o lixo.
Necessário Redesign do Capitalismo
Visão fragmentada e cartesianista do mundo.
Flores como Case de Marketing: inovação.
Esporos como desperdício durante 3 bilhões de anos. Diversidade
Twitter é como um cardume.
A busca pelo non-zero-sum.
Fragmentos do TEDxSudeste (5)
Christian Rôças
“Webroadie”
Relação Multimodal com a Turne de Banda Larga Cordel de Gilberto Gil.
Multimidia integrada.
Tropicalismo-Remix.
Segundo Gilberto Gil: “A banda larga precisa caber todo mundo”
Gil ainda: “É permitido filmar e gravar o meu show”
Integração Googlemaps.
Relações: Tecnologia x Comportamento, Estética x Conteúdo, Velocidade x Qualidade, Agilidade x Pressa.
Repositório de Definições e Conceitos de Interatividade
Primeiras Abordagens:
Perda na Recepção (Autor x Receptor).
Anular Ruído pela Interatividade.
Interatividade como gramática de uso.
Conhecimento Local e Total (Pessoas e Culturas, Homem e Mundo): Ação em Efeito Dominó.
Interpretações do Intergente (Obeservações x Ato) Fator Resposta e a Importância da Máquina.
Devidos Valores.
Fusão entre tecnologia e telecomunicação (Telepatia e Sociedade) Bio-Invasão.
A vida é mais importante que a arquitetura: (O homem-especialista x O homem-generalista) Ganhos?
Quem cria um sistema interativo almeja complexidade ou simplicidade? Imposição.
Quem cria?
Conhecimento de uso pelo usuário.
Como a criança interagem com?
Autoridade de interação.
Necessidade de contextualização da pesquisa.
Tempo determina interface de uso.
Meio como elemento determinante da comunicação.
Segmentação da comunicação.
Fragmentos do TEDxSudeste (4)
Rodrigo Bagio
“CDI: Tecnologia e Ensino”
Disléxico e Hiperativo.
Aos 12 anos, ganha um TK82.
Trabalho social. A ONG {803 CDI Comunidade, 39 CDI na Amazonia}
O caso dos índios Axanicas.
CDI, em 1994.
EIC, em 1995.
Apps for Good.
CDI Lan: 48% dos acessos por lan no Brasil (700.000 pessoas).
JABACAT (na Jordânia, quer dizer “Rede”)
E-Topia.
Fragmentos do TEDxSudeste (3)
Vik Muniz
“O papel do artista.”
Sobre novelas: “A novela como paradigma. No Brasil equivale a uma Final do Superbowl Americano por dia”.
Imagem como apreensão do materialismo
Cultura como acumulação.
Eidos: Imaginação Parassimpática
Hermes, o artista entre dois mundos.
Centro Espacial Vik Muniz {“WasteLand”, CDI, AIDS, Louis Vuitton}
Fragmentos do TEDxSudeste (2)
Gil Giardeli
“Coisas simples e grandes mudanças. Bater no problema ou bater na solução?”
Webcidadania
Sobre redes sociais: “Rede social é a arte da reputação”.
O Brasil pulou do século XIX para o século XXI.
Gntileza gera gentileza.
Internet: 85% aprende, 14% replica e só 1% produz.
FIB?
Internet for Peace.


